暗黑破坏神2游戏人数产生的影响

        众所周知,暗黑2中怪物的强度除了和难度相关,也和游戏人数相关。当玩家数量多于一个时,怪物的各项属性均有所增长,经验以及物品的获取也随之增长。由于暗黑2中,在玩家拥有一定的装备基础后,怪物的威胁有限,此时提高游戏人数能够有效的提高收益,也就是经验以及物品的获取效率。但是,游戏人数产生的影响分布在多个方面,其内容以及机理均有不同,不同玩家对这部分内容的了解程度也有着较大的差别。因此,在本文中将对游戏人数对游戏中各项内容产生的影响以及影响产生的方式进行讨论,并对其进行初步的总结。为方便对游戏机制的理解,本文中尽可能多通过举例进行说明。

一、何为游戏人数

       游戏人数,是游戏中的一项重要参数,其具体数值会受到各类因素的影响,与游戏内的实际玩家数量存在一定的区别。这一项数值由多个条件决定,其中包括场景中的玩家数量和场景外的玩家数量。对于游戏人数,同一场景中的玩家能够将其数值加1,但在不同场景或是在城镇内的玩家对其数值的改变仅为0.5,若是阵亡后玩家未释放复活则不提供游戏人数。

       在单人游戏中,可以通过输入指令“/Players X”(无大小写限制)的方式对这一数值进行变更。这一指令的机制是通过增加城镇中的虚拟玩家数量以提升游戏人数。由于虚拟玩家不会进入场景,所以每增加1PP,游戏人数增加0.5。也就是,说输入“/Players 8”后进入场景,则游戏人数为4.5。当然,此处指的不是相当于有4.5个玩家,而是此时游戏中“游戏人数”这个参数的数值为4.5。

       在多人游戏中,由于多个玩家能够进入同一场景,因此在计算总人数后,也需要进一步的计算场景内的人数。人物所在的场景名称相同时,即视为处于同一场景中。这一点与经验获取范围的判定存在较大的差别。实际上,能够分享经验时不一定处于同一场景,而处于同一场景时不一定能够分享到经验,也就是说这两者相对独立。

       通篇只讲理论会显得太过空洞,不如在这里举个例子:

       某天,亚马逊、死灵法师以及野蛮人相约一起刷奶牛,野蛮人给两位队友加上Buff后回到了城镇内,则此时奶牛关中的游戏人数为亚马逊(1)+死灵法师(1)+野蛮人(0.5)合计2.5。而后,亚马逊走位不慎阵亡于奶牛手中,由于阵亡玩家在灵魂状态下不计入游戏人数,故此时牛场中的游戏人数降低至1.5。之后,亚马逊果断的摁下Esc,在城镇内复活,场景外人数加1,此时牛场中的游戏人数增加至2。

       综上所述,场景中每有一位玩家,游戏人数加1场景外的每一位玩家提供0.5的游戏人数;而阵亡后未复活的玩家不提供游戏人数,直到复活。这属于游戏机制,不同游戏环境中游戏人数的计算均遵循这一点。

       这里也能看出,游戏人数作为参数指的并不是游戏中的实际玩家数量,而是游戏中存在的相对独立的参数。而这一项参数的具体作用以及作用机理,将在下文中进行展开讨论。

二、游戏人数如何产生影响

       在游玩过程中,游戏人数影响的对象主要是怪物的各项属性、经验的获取以及物品的掉落。其中物品的掉落并不仅限于击杀怪物产生的掉落,各类的宝箱、杂物堆、隐藏储物箱等也会受到游戏人数的影响。

       在对游戏人数产生的影响进行具体的讨论之前,首先得要明确其产生影响的方式。也就是游戏人数在游戏中何时产生作用以及如何产生作用。

       首先,涉及到的是怪物的属性计算。游戏中生成的怪物,其属性数值在进入玩家的“视野范围”时进行计算并就此固定此时,怪物的各项数值除受基础属性、成色、词缀等因素的影响外,也与游戏人数相关,当游戏人数大于1时,各项属性均有所增长。

       其次,则是物品掉落,在游戏人数增长时,大部分怪物的掉落物也会随之增多,这一点对于各类杂物堆或是宝箱也是一样的。但是,物品掉落的机制相对特殊,在怪物或是宝箱被“看见”后掉落的概率依旧会发生改变,这一点在本篇的最后将单独进行讨论。

       这里举个例子。某天,圣骑士在火焰之河散步,刚和盔甲制作者打完招呼。就在这时,一位魔法师进入了这个游戏房间,开始整理起了物品。此时,已经被圣骑士见到的怪物,其属性不会发生变化,但之后看到的怪物就将以1.5的游戏人数进行计算。不久之后,魔法师也进入了火焰之河,则之后再见到的怪物就将以2的游戏人数进行计算。

       对于怪物属性的计算,这个例子已经足够,但由于游戏人数对于物品掉落的影响更加灵活,所以需要在额外的章节中进行讨论。

       在后续的数个章节中,将按照敌人属性、经验、物品掉落及特殊机制的顺序对游戏人数产生的影响进行分类讨论。

三、游戏人数对怪物属性数值的影响

       游戏人数对怪物属性的提升包括生命值、伤害、命中以及毒素/冰冻效果的持续时间。所以在高难度下,游戏人数的提升会极大的提升游戏中怪物的强度。为方便讨论,此后的内容中使用“N”来指代各类算式中“游戏人数”这一参数。

修正内容:此前的游戏人数N与指令中的PP数在计算式中出现了混淆,现已更正,新算式中各项比例为原算式中的两倍。

1、生命值

       在各难度下,游戏人数均会提升怪物的生命值,游戏人数每增加1,怪物的生命值额外增加100%(输入的PP数每增加1,生命值增加50%),符合以下算式:

式中,前后分别为怪物的实际生命值与基础生命值。

2、伤害

       普通难度下,怪物的伤害不随游戏人数变化。噩梦及地狱难度下,怪物造成的伤害随游戏人数而增长,这一项提升和怪物成色及词缀的提升相对独立,在伤害计算时为累乘关系。怪物的技能和光环带来的伤害提升作为技能效果存在,自然独立于这两项提升之外。每1游戏人数对怪物伤害的提升为1/8,而输入的每1PP数对伤害的提升为1/16,怪物伤害的实际数值可由下式计算得到。

式中,前后分别为怪物的实际伤害、基础伤害以及成色及词缀带来的额外奖励。

3、命中

       与怪物造成的伤害相同,怪物的命中属性仅在噩梦与地狱难度下随游戏人数而提升,且与伤害的增长幅度相同,每1游戏人数的提升均为1/8(输入的PP数每增加1,怪物的伤害和命中增加1/16)。

式中,前后分别为怪物的实际生命值与基础生命值。

4、冰冻持续时间

       在普通难度下,游戏人数不会提升怪物攻击中附带的冰冻效果的持续时间。在高难度,也就是噩梦及普通难度中,怪物造成的冰冻效果,其持续时间随游戏人数而提升。不过,可以通过冰冷时间减半或是冰冻效果无效的装备属性抵消部分或是全部的效果。

式中,前后分别为冰冻效果的实际持续时间以及基础持续时间。

5、毒素持续时间

       游戏人数对毒素持续时间的影响与冰冻持续时间的影响基本相同。但由于某些原因,游戏中的毒素基础持续时间实际是数据库中的两倍。也就是说,即使在普通难度下怪物造成的中毒效果,其持续时间已经是基础持续时间的两倍。

       此外,由于玩家受到的难度惩罚中也包括毒素持续时间降低(PLR)这一点,高难度下毒素持续时间可能会再一次的增长,不过在这里就不展开讨论了。

       但是,部分怪物技能的部分效果不受游戏人数的影响,比如说第二幕中沙虫的毒液。

式中,前后分别为毒素的实际持续时间与基础持续时间。

6、小结

       每1游戏人数对怪物的属性提升均为定值,简而言之,游戏人数对怪物生命值的提升效果为100%,而对其他属性的提升效果为1/8,指令输入的PP数值则对应减半。但是,游戏中各类属性的细节各有不同,需要根据实际情况分别进行计算,也需要考虑到其中存在的部分特殊情况。单机环境中可以适当的参照以下表格:

四、怪物属性变化对角色技能的影响

       游戏中部分技能的效果和怪物的属性存在关联,计算这些技能的效果时,需要调用怪物的部分属性数值。此时便会和怪物受到的数值提升产生联系。根据技能的作用,可以将这些技能分为三种类型,分别为按当前生命值百分比计算的伤害技能、心智类或荆棘类技能以及在敌人死后发挥作用的技能。

1、百分比伤害效果

       静电立场(SF)以及攻击中附带的压碎性打击(CB)效果均会造成敌人当前生命百分比的伤害,但这两者存在较大的差别,需要分别进行讨论。

       静电立场的效果是造成敌人当前生命值1/4的闪电伤害,需要计算闪电抗性,高难度下当敌人生命过低时无法继续生效。但是,这个技能的伤害计算在游戏人数的影响之后。也就是说,静电立场造成的伤害也会随游戏人数的增长而提升,其伤害百分比相对不变,在多人游戏中效果非常明显。

       压碎性打击的效果是造成敌人当前生命值1/8的物理伤害,需要计算物理抗性,远程武器触发时伤害效果减半,无论敌人当前的生命值有多少均能发挥作用。但是,CB效果的伤害计算在游戏人数的影响之前,也就是说当游戏人数增长导致怪物生命值增长时,其伤害并不会随之增长。举个例子,在单人游戏中CB效果单次能够削减怪物1/8的当前生命,但是在游戏人数为3时依旧仅能造成单人状态下怪物1/8当前生命的伤害,也就是三人状态下怪物当前生命值的1/24。带来的观感就是,随着游戏人数增长时,CB效果逐渐降低。

2、心智改变效果

       游戏中的心智改变效果有很多,此处讨论的主要是会引起怪物之间相互敌对的技能,例如迷乱、转化等。

       这一类的技能影响的主要是怪物之间的敌我判定,而不影响其属性。因此这一类技能实际产生的伤害效果和怪物的伤害值一样,受到游戏人数的提升。但是,从上一节内容中可以看出,随着游戏人数的增长,怪物生命值的增长速度远高于其伤害的增长速度。所以,随着游戏人数的增长,这一类技能的伤害效果随之降低。

3、荆棘类技能

       荆棘类技能包括圣骑士的荆棘、死灵法师的攻击反噬以及德鲁伊的棘灵,其特点是造成的伤害基于敌人的近战攻击力。游戏人数能够提升怪物造成的伤害,因此也能够提升荆棘类技能反弹的伤害。但是,由于怪物生命值的提升幅度远高于其伤害提升的幅度。所以和心智改变类技能类似,荆棘类技能的伤害效率随着游戏人数的增长而逐渐降低。

4、其他技能

       除以上的两类技能外,重生、尸体爆炸(CE)等技能也需要调用怪物的属性数值,但是无论游戏人数如何,其调用的数值均为游戏人数为1时的数值,也就是无法享受到游戏人数带来的提升效果。

       对于尸体爆炸技能,其造成的伤害为死去怪物原本生命值的60~100%(1.13中调整为70~120%),其基础数值为单人状态下的数值。

       举个例子,在单人状态下可以通过单次CE击杀的怪物,在游戏人数较高时则需要更多次数的CE才能杀死,这一点在牛场中特别的明显。带来的观感就是在游戏人数增长时,CE的技能效果相对弱化了,但是在正常游戏的范围内依旧非常的强势。

5、小结

       总而言之,大部分技能的效果不随游戏人数而变化。心智类和荆棘类技能造成的伤害基于敌人本身的伤害,会受到游戏人数的影响。而静态立场作为异类,结算在游戏人数对怪物的加成之后,伤害效果的百分比固定不变,在多人游戏中能够发挥出更好的效果。

五、游戏人数对经验获取的影响

       随着游戏人数的增长,击杀怪物可以获得的经验值也随之增长,其增长幅度与其生命值相同,可以通过下式计算:

式中,前后分别为实际获取经验与其基础经验。

       在单机环境中,可以按照上式计算,但也需要计算人物等级惩罚、怪物等级差惩罚、神殿奖励、装备属性、单次获取经验上限、单次获取经验溢出这些因素。

       在战网或是局域网多人联机时,需要计算怪物刷新时的游戏人数、组队奖励等因素,而后在队友之间进行分配,比单人游戏时多上几个步骤。

       此外,游戏中佣兵也存在一套等级提升和经验获取的计算方式,和人物并不完全相同,在单人、多人状态下的计算方式也略有区别。

       但是,由于游戏中经验获取的计算方式过于复杂,此处仅对单机条件下经验获取的计算方式进行简单的介绍,实际经验获取的计算过程暂不展开讨论。

六、游戏人数对物品掉落的影响

       游戏人数能够有效的提升游戏中获得物品的数量,这个参数在物品掉落的计算中影响的是物品的掉落数量。准确的说是,是降低怪物不掉落物品的概率。在提升游戏人数时,怪物的不掉落率(No Drop)大幅降低,物品掉落数量的期望值自然随之而上升。

       游戏中,从城镇外获取物品的方式包括击杀敌人、搜寻装甲架和武器架、打开宝箱、翻开杂物等。此处按照来源将其分为怪物、架子和箱子三大类。

1、怪物击杀掉落

       怪物的物品掉落由多个因素决定,此处仅讨论游戏人数在其中产生的影响。

       游戏人数对击杀时物品掉落的影响仅限于对No drop数值的影响。游戏人数提升时,怪物的No drop数值会大幅降低,也就是掉落物品的概率会大幅的提高,相当于直接提升了物品掉落数量的期望值,具体计算参照下式:

式中,前后分别为No drop的实际数值和其基础数值。

       从上式可以看出,提高游戏人数能够有效的提高物品掉落的概率。而且,游戏人数在计算时需要向下取整,忽略其小数部分。也就是说,当游戏人数存在小数时,虽然怪物的其他数据都会将这0.5计算上,但物品掉落由于算法特殊而忽略这一部分。也就是说,单机游戏中输入指令“/Players X”时,选择奇数则能够获得相对更高的物品掉落效率。不过,输入满数额的“/Players 8”以获取更多经验也是一种选择。

       这里以奶牛为例,奶牛的TC中包括160个选项,其中100个为空,也就是No drop,物品掉落计算时选取到这些项目时就不会产生掉落物。也就是说在游戏人数为1时,杀死奶牛有62.5%的概率无物品掉落,换算成掉落概率就是37.5%。当然,掉落物品的种类和品质需要另行计算。此时,如果玩家通过指令“/Players 7”或是通过其他玩家的加入使得游戏人数提升至4,则此时的不掉落率为62.5% ^ 4 = 15.26%,也就是有84.74%的概率会掉落物品,从大概率无物品转为大概率有物品,掉落数量的期望值提升至原先的大约2.26倍。

2、击杀掉落的其他情况

       以上计算为游戏中不掉落率的通用算法,但游戏中也存在大量的特殊情况。

       首先,五位关底Boss(安达利尔、都瑞尔、墨菲斯托、迪亚波罗、巴尔)在任务流程中的首次击杀时,存在特殊的掉落算法,当然这也包括通过Bug保留下的首次击杀。

       在首次击杀之外,关底Boss也需要计算No drop概率,当游戏人数为1时,墨菲斯托的掉落物数量通常不到6个。但是,由于单个怪物的掉落物品存在上限,最多为6。所以单人刷墨菲斯托时,通常会选择“/Players 3”也就是使游戏人物为2,以尽量提升效率。

       这里的6件物品,准确的说应该是6次掉落,其中包括装备、金币、药水卷轴等杂物乃至任务物品,属于游戏中的硬性限制。

       其次,对于大多数的冠军级、精英级和固定独特怪物(其实就是蓝色、亮金和普通暗金怪物),其No drop数值为0,也就是不受游戏人数的影响。但是,精英级和固定独特怪物的随从,物品掉落的计算方式和普通的无词条怪物相同。举个例子,提升游戏人数无法增加暴躁外皮本身的物品掉落数量,但是能够增加经验获取量,以及随从的掉落期望。

       之所以说明是大部分,是因为部分的固定独特怪物(Super Unique)在击杀时依旧需要计算No drop数值,例如第一幕中的女伯爵。

       于是这就到了下一个特例。众所周知,女伯爵存在特殊的符文掉落机制。这部分额外符文掉落在掉落计算中处于常规的物品掉落计算步骤之后。且游戏中存在6件物品的掉落上限,于是在提高游戏人数以提高其常规物品掉落数量时,可能会挤占女伯爵额外掉落符文的机会。不过由于地狱火炬需要的钥匙在常规物品掉落中,所以提高游戏人数也有意义。简而言之,若是希望通过女伯爵获取更多的符文(24#及以下),需要在低游戏人数下击杀女伯爵;但若想要快速获取地狱火炬所需的钥匙,则需要提升游戏人数。

       最后,部分固定掉落的物品,包括各类过关道具、毁灭、地狱火炬等物品,必定掉落且数量相对固定,则其不受游戏人数的影响。对于过关道具,其数量和游戏实际人数相等,与“游戏人数”这一参数无关。而毁灭、火炬以及获得火炬过程中的各样特殊物品,其掉落数量固定为1,与游戏人数以及游戏实际人数无关。

3、装甲架与武器架

       游戏中,装甲架和武器架的掉落数量固定为一件,物品种类和品质与游戏人数无关,掉落物品的等级为场景等级减一,最高为84。其物品品质,或者说物品的染色效果,与玩家的魔法物品寻找(magic find/MF)属性无关,为固定数值。

4、各类宝箱杂物

       游戏中打开宝箱或是翻开杂物均能获取物品,其掉落概率与击杀怪物时的计算类似,也受游戏人数的影响

       不同场景中,杂物的类型多种多样,包括松动的石块、瓶子、罐子、木桶、篮子、蜘蛛巢、老鼠窝、中空的树干等。虽然其形式不同,标识及类别也存在比较大的差别,但其掉落机制类似,掉落概率也受游戏人数的影响,且单次最多掉落4件物品。

       游戏内的箱子按照其形式和掉落方式可以分为金色且闪光的闪金箱子,外形普通但掉落独特的特殊箱子以及普通的箱子。无论品质,这些箱子均有几率上锁,上锁后的箱子会额外进行一轮掉落计算,也就是物品的掉落期望翻倍。而闪金箱子和特殊箱子有着特殊的掉落算法,其物品的掉落数量数倍于普通箱子,但由于其机制是多轮掉落,所以游戏人数对其产生的影响与普通箱子一致,能够通过降低其No drop数值以提升掉落数量。

       总而言之,游戏人数能够提升箱子等项目单轮掉落中的掉落概率,但是不会影响和箱子种类相关的掉落判定的轮次数。也就是说,游戏人数对宝箱杂物等掉落计算的影响与怪物掉落计算时类似。

       至于箱子转变为陷阱的概率、上锁的概率、书架掉落卷轴种类的比例、部分杂物召唤怪物的概率等,此处暂不展开讨论。

5、寻找物品技能

       野蛮人的寻找药水、寻找物品两项技能也能够产生物品掉落,但是这两者的掉落概率由技能本身决定,不受游戏人数影响。

6、小结

       游戏人数能够提升大部分物品获取方式中的物品掉落数量,包括宝箱、杂物、各类普通怪物及随从、部分固定独特怪物、非首杀状态下的Boss。

七、游戏人数影响中物品掉落的特殊性

       怪物的其他属性,包括生命值等,在进入人物视野时进行计算并就此确定,当人物离开人物视野后,这些属性也不会发生变化。但是,怪物的不掉落率和其他属性存在区别,当怪物离开视野范围而后再次进入时,其No drop数值会重新进行计算。简而言之,怪物的其他属性按照第一次见面时的游戏人数计算,而其No drop数值则按照最后一次见面时的游戏人数计算。

       举个例子,单人条件下,某圣骑士在进入混沌庇护所后,首先在其中转了一圈,和所有的怪物都打了个照面,此时怪物的属性以及No drop数值均按游戏人数1进行计算。而后,圣骑士找了个机会返回了城镇,使得这些怪物脱离加载,并输入指令“/Players 7”。此时,游戏人数提升至了4。之后,圣骑士又来到了混沌庇护所,此时遇见的怪物属性按照游戏人数1计算,但按照游戏人数4计算No drop数值。

       但若是游戏人数变更时,部分怪物依旧处于玩家的视野范围内,则这一部分怪物由于没有离开视野,而没有重新进行计算,所以其No drop数值不会发生变化。

       这一点在战网或是局域网模式下也是如此。因此可以利用这一特性,在低难度下获得高难度才有的物品收益。不过,由于游戏中加载卸载存在6秒延迟,且这样的特性仅能提升其物品收益,所以实际效果有限,有时甚至会降低效率。

八、结尾

       从上述内容中可以看出,游戏人数作为参数,在游戏中会产生多方面的作用。对于敌人的强度以及经验和物品的获取,均存在较大的影响。在实际游玩过程中,可以通过各种方式对游戏人数进行调整。由于游戏人数同时对难度和收益这两端产生影响,对于游戏人数带来的收益需要进行一定的考量。单人游戏时,则可以按照实际情况通过指令“/Players X”随意的调整游戏人数,以满足玩家的需求。

       物品和经验获取作为受游戏影响的收益部分,本应当在同一篇内容中进行讨论,但由于游戏中影响经验获取的因素过于繁杂,因此未在本文中展开讨论。若有机会,将另开一篇单独分析经验获取的计算过程。

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Author: fishcat