暗黑破坏神2技能简析——复苏狱火

简介:

复苏狱火(Wake of Inferno)是刺客陷阱系第五层的技能,需要火焰爆震以及火焰复苏作为前置,魔法消耗固定为20点。在其中投入技能点能够提升火焰爆震以及火焰复苏的伤害。而在火焰爆震、火焰复苏以及亡者守卫中投入技能点能够提升复苏狱火的伤害,其中火焰复苏中的技能点还能提升复苏狱火的射程。使用这项技能时将会在目标位置产生一个喷射火焰的装置,对靠近的敌人造成火焰伤害。

写到一半才发现这个问题有点大

技能特性:

(1) 作为陷阱技能,其释放依赖攻击速度而非施法速度。

(2) 作为陷阱,复苏狱火无法享受装备上的技能增强(FSD)和减抗效果(EFR)。

(3) 由可射击次数限制其存在的时间,和法师的九头蛇技能差别很大。

(4) 这一点和其他装置类元素陷阱一致。

(5) 复苏狱火的可射击次数是10次,高于火焰复苏的5次。

(6) 作为装置类的陷阱,场上有着5个的数量上限,超过数量时会将覆盖先前释放的。

(7) 复苏狱火的投射物形态类似于法师的地狱火技能,视觉效果类似于火焰喷射器。

(8) 单次喷射时长与其技能等级相关,每多1技能等级多1帧,1级时为16帧。

(9) 比如图中28级的复苏狱火,其单次时长为43帧。

(10) 而喷射的最远距离受到技能协同的加成,没有加成时距离比较有限。

(11) 很多投射物会选择使用持续时间和飞行速度来限制其效果范围,像复苏狱火这样的限制机制也算是另类了。

(12) 复生狱火的面板计算方式与法师的地狱火技能相同,即将火焰持续伤害通过比例折算为每秒伤害来进行显示。

(13) 这一点看起来似乎没啥问题,毕竟持续的燃烧伤害以及毒素伤害都是先折算为Bit Rate而后计算每秒伤害。

(14) 但是复生狱火有着4帧的NHD,这使得实际伤害与面板计算有了很大的偏差。

(15) 说实话,并不是很能理解在这一类持续性的技能中加入NHD的思维方式。

(16) 于是复生狱火的伤害效率远低于其面板数值,并且难以通过多个陷阱叠加来提升。

(17) 因此,在大多数情况下,复苏狱火的效果不如其前置技能火焰复苏。

(18) 随着技能等级的增加,复苏狱火的伤害逐渐增加,面板数值还是挺好的:

数值不低,但是实际效果嘛

实际应用:

(1) 由于伤害效率不高且效果范围较小,所以在选择使用火陷阱的时候也会选择需求等级更低的火焰复苏,而非复苏狱火。

(2) 其中很大一部分原因来自于难以理解的4帧NHD。

(3) 在游戏中能够通过和实际按帧计算的毒、火类技能的对比来感受NHD的效果。

(4) NHD除了压制单个陷阱伤害外,还限制了多个陷阱叠加的效果。

(5) 类似于地狱火的投掷物效果还使得在怪物移动时极易丢失伤害,进一步的降低了本就不那么充足的伤害效率。

(6) 而与实际并不相符的面板计算方式也属于很大的问题。

(7) 所以即使在重置版调整技能协同大幅增加伤害后依旧不是很好用。

(8) 因此,刺客玩家在选择火焰系陷阱技能时自然会更加倾向于伤害更踏实且覆盖范围更大的火焰复苏。

(9) 而且此前火焰复苏在前两个难度下确实非常实用。

(10) 于是复苏狱火在游戏中的作用成了为火焰复苏提供伤害加成。

(11) 也就是说这项技能很难有比较明显的作用。

结论:

(1) 复苏狱火作用比较有限,无论是在原版还是重置版中。

(2) 无论怎么看,这个4帧的NHD和与之不符的面板计算方式都显得有那么点离谱。

(3) 如果想要使用刺客的火焰系技能,可以选择技能树上边的火焰复苏。

写在最后:说实话,在看到有NHD之后到测试的时候有那么一点懵,第一反应是这又是啥幺蛾子。测试之后人更懵了,这还真就这么离谱。不过,虽然这项技能不实用,但技能的特性还是挺花的,于是就水了一篇。

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Author: fishcat