简介:
旋风(Whirlwind)是野蛮人战斗技能树第六层的攻击技能,需要重击、击晕、专心、跳跃、跳跃攻击这五项前置技能,但没有技能协同效果。使用旋风时,人物会旋转着移向目标地点或是目标敌人,并对沿途的敌人造成极大的伤害。由于旋风的技能特性较为复杂,所以本篇中将对其进行分块描述。
前排提示,此篇内容可能较长,阅读时需要一定的耐心。当然,也可以拖动到最后直接看结论以及吐槽部分。
技能特性:
(1) 使用旋风技能时,人物处于移动状态,其速度与行走速度相同,但此时人物判定为站立状态,防御和格挡属性都能正常生效。
(2) 使用旋风时能够直接穿过敌人。举个例子,使用旋风时人物能够直接穿过第五幕的封闭之塔。
(3) 虽然第五幕中野外的门可以被攻击摧毁。但是在它们被摧毁前,无法使用旋风技能直接穿过,这可能是由于它们还有着障碍物的属性。
(4) 使用旋风时,角色会尽可能的直线接近目标,若是路径上有障碍物则会尝试绕开。
(5) 若是碰到单次旋风无法绕开的障碍物,则会在障碍物前停下。
(6) 以敌人为目标使用旋风时,当敌人开始移动后,旋风的动向也会随之改变。
(7) 对目标地点使用旋风时,在到达目的地后旋风才会停止,而若是以敌人为目标则在接触敌人后停止。
(8) 旋风过程中即使生命值归零人物也不会死亡。
(9) 同样的,旋风过程中即使武器的耐久归零也不会损坏。
(10) 人物的死亡和武器的损坏将会在旋风技能结束后进行结算。
(11) 也就是说,在旋风过程中及时退出游戏能够避免人物死亡。
(12) 旋风技能结束前,无法使用其他技能,也无法使用药瓶等物品。
(13) 旋风技能过程中无法切换武器,也无法打开物品栏。
(14) 旋风过程中人物升级则会使得人物被定身,无法攻击、移动、使用物品甚至无法死亡,只能通过退出游戏解决。
(15) 其实旧版本中跳跃技能也能触发类似的Bug。
攻击效果:
(1) 虽然旋风使用时看起来像是范围攻击,但其实质是周期性选取目标的多次单体打击技能,实际没有范围打击能力,也就是说暗黑破坏神2中的旋风没有AOE效果。
(2) 所以旋风的攻击依然需要计算命中和敌人的格挡效果。
(3) 旋风技能无法打断,不会受格挡、打击恢复、击退、击晕动画效果的影响。
(4) 旋风攻击不会触发“攻击时”、“击中时”、“当你杀死敌人”等触发效果。
(5) 但是双倍攻击(CS)、致命打击(DS)等效果能够正确的发挥作用。
(6) 旋风的攻击范围与由武器种类决定的攻击范围(Range)、人物自身及打击目标的体型(Size)相关:
(7) 其实这也是大部分近战攻击的范围计算方式。举个例子,玩家手持幻化之刃攻击另一位玩家,此时攻击范围为攻击者Size2减去1,目标Size2减去1,而幻化之刃range为2,合计为4。
(8) 由于人物的Size刚好为2,所以可以直接用武器的Range加上目标的Size来得到自身的攻击范围。
(9) 不过需要注意的是,近战佣兵的攻击范围固定,与武器无关。
(10) 双持武器进行旋风时,攻击范围以主手武器为准,也就是手套上的武器。
(11) 不过手动装备武器时,以先装备的武器为准。
(12) 除此之外,旋风有着3.3码的最小判定范围。
(13) 技能等级较低时,旋风会降低造成的伤害,在等级超过8级后,才会开始提供伤害加成。
(14) 除伤害加成外,魔法消耗以及命中加成均随技能等级的提升而提升:
攻击速度:
(1) 旋风技能的速度计算仅与武器相关,狂热、装备提供的攻速无法提升旋风的打击频率,衰老、冰减速等效果也不会降低旋风的打击频率。
(2) 武器对攻击速度的影响可以分为由武器种类决定的武器基础速度(WSM),以及由装备属性决定的攻击速度提升(IAS)。
(3) 两者的差值就是武器对旋风攻击速度的影响,这里定义EIAS=WSM-IAS,可以根据这一数值确定旋风的攻击间隔。
(4) 武器攻速(EIAS)和旋风攻击间隔的对应关系如下表所示:
(5) 旋风技能的攻击判定周期为4帧,以下内容均围绕4帧这一最低攻击间隔展开。
(6) 使用旋风技能时,在动作开始的第4帧和第8帧会固定的判定两次命中效果,这两次判定与武器攻速无关,而后的攻击判定帧则需要计算武器攻速。
(7) 双持武器时,第四帧的攻击仅会使用主手武器,也就是在完整的旋风过程中,双持会少一次副手武器的攻击判定。
(8) 双持武器时,旋风使用的武器会在主手和副手之间进行切换,若是武器对应的旋风档位不为4的倍数,则会增加至4的倍数。例如对应6帧攻速的武器进行双持,其实际攻击间隔会降低至8帧。
(9) 但单持6帧间隔的武器时,旋风的实际间隔将会在4帧和8帧之间切换,实际平均间隔仍为6帧。
(10) 所以旋风的攻击间隔仅有偶数档位,且最高为4帧。
(11) 双持武器时,若攻击范围内有不止一个目标,则两把武器会打击不同的目标,若是范围内只有一个目标,则会打击同一个目标。
(12) 双持武器状态下旋风技能每次判定时会使用主手武器和副手武器各攻击一次,也就是说在双持的急速状态下,每4帧实际攻击2次,所以也经常被称作2帧,但实际并不是每2帧攻击一次。
(13) 且由于旋风开始时会遗漏一次副手武器的攻击判定,实际攻击间隔未能达到2帧,所以也被称作伪2帧。随着旋风作用时间的增长,实际攻击间隔和2帧的差距会逐渐减小。
实际应用:
(1) 以敌人为目标使用旋风技能会在触碰后停止,所以实际使用时通常会将目标定在敌人的身后。
(2) 游戏中使用alt键能够更好的选定目标,可以更方便准确的点到敌人的身后。这一条内容可以配合超短视频食用。
(3) 这一技巧也能在连续TP时使用,可以避免场景中箱子等物品影响操作的流畅性。
(4) 由于伪2帧的攻击急速,所以双持武器使用旋风时,需要尽量避免距离过短。
(5) 同样,由于旋风开始时有着两次不计算攻击速度的固定攻击帧,所以选用遵从这一类武器攻速不足的长柄武器时可以选择多使用短距离旋风提高实际打击频率。
(6) 此外,由于旋风技能在身边一定范围内选取目标,所以降低自身的移速可以提高经过单个敌人时的打击次数。
(7) 但同时也要兼顾跑图需求,所以重甲底材制作的谜团能够更好的实现跑图和减速之间的平衡。
(8) 毕竟对于旋风野蛮人,点高力量本身也有不小的收益,此时重甲的高力量需求以及拖慢移速的效果就不再是负面属性。
(9) 由于低等级时,旋风会降低造成的伤害,所以在人物等级不足时,旋风技能难以发挥效果。
(10) 同时由于旋风技能伤害增幅较低,所以会更加依赖武器本身的伤害。
(11) 同样,由于旋风技能的命中加成不是很高,所以旋风对装备的质量要求较高。
(12) 此外,由于旋风的魔法消耗量较多,所以也需要一定的法力偷取(LM)属性来维持续航,遇到法力燃烧时也容易被频繁打断。
(13) 因此,在游戏初期,装备不是很齐全的时候,旋风技能难以很好的发挥作用。
(14) 也就是说,旋风野蛮人对装备水平的需求相对较高。
(15) 但是,旋风技能的相位效果使得野蛮人能够快速的脱离怪物的包围,所以在游戏初期,旋风也能产生一定的作用。
(16) 最后,由于旋风技能接近2帧的攻击速度,武器支配技能的加成,以及悔恨这一极高伤害的单手武器,旋风确实能称得上是暗黑2第一物理近战技能。
结论:
实际游戏中,双悔恨是最为常见的旋风野蛮人搭配。但是由于旋风打击目标具有较大的随机性,大部分场景中难以控制,且相比于传统的王座KB,现在Bug Chaos的玩法更流行且更有效率,所以旋风野蛮人的玩法也逐渐落后于主攻狂战士或者是狂乱的野蛮人。
不过重置版中,拳击作为Bug被修复了,而且在失去了插件的加成下,混沌庇护所不再有之前的效率,所以旋风技能也有可能重新成为主流。不过,这得等到重置版整体装备水平提升到一定程度后才能知晓。
由于旋风技能较为复杂,所以在最后对旋风技能的优缺点进行归纳。
旋风的优点在于:
(1) 动作无法打断,使用旋风时不会出现硬直。
(2) 攻速仅由武器决定,装备搭配相对灵活,且不受减速效果的影响。
(3) 移动过程中防御和格挡均能生效,安全性可以保证。
(4) 可以穿过怪物,更容易调整自身位置。
(5) 最重要的是2帧的攻速搭配上悔恨带来了极高的输出能力。
旋风的缺点在于:
(1) 作为近战攻击技能,旋风的魔法消耗异常的高,对于续航要求较高。
(2) 作为近战玩法,自然会不可避免的挨打,遭遇法力燃烧的敌人时难以维持连续旋风的状态,经常会由于法力值不足而无法开始下一次的旋风。
(3) 这和旋风过程中无法喝药也有很大的关系。
(4) 旋风动作开始后无法停止,灵活性不是很好。
(5) 旋风技能目标相对随机,虽然总伤害较高,但是难以控制打击的对象。
(6) 最重要的是旋风技能提供的伤害和命中均不是很高,且该技能对武器攻速有着较高的需求,所以对整体的装备水平有着较高的需求。
写在最后:旋风技能的优缺点都非常明显,突破天际的2帧攻速带来了超乎寻常的输出能力,但是技能本身较低的加成使得这一技能有着极高的装备需求,尤其是需要大量的命中属性。不过游戏初期,天使戒指项链两件或是金属网格、恶魔爪牙等装备也能够补充不少的命中属性,能够很好的改善游戏的体验。毕竟暗黑2的一大特点就是装备灵活,若是认着某一搭配不放,就显得有些不知变通了。
看到登陆界面的站位就知道开荒应该选谁了吧。没错,除了正中间这个,其他都可以选。
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